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[资讯][美食的俘虏]《美食的俘虏:美食生存战》评测

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帅哥离线 妈妈,我后面的洞洞好痛
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楼主
发表于 2011/08/05 | 编辑

猜你喜欢: 动画美食的俘虏中拥有发网技能的是, 动画美食的俘虏中拥有发网技能的是, 美食的俘虏中拥有发网技能的是


作者:巴士速攻-浩特
来源:forum.tgbus.com


前言:
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  拿到本作的ISO时惊奇地发现本作的压缩文件只有近200MB,不禁开始担心本作这么小的容量会不会过于雷人,不过还好解压后出现了700多兆,瞬感安心。作为一款人气动漫的游戏作品,本作是和经典的怪物猎人相同的狩猎类型动作游戏。好吧,废话不多说,下面就来看看本作的“美食”真面目吧。



  游戏画面:

  从实际的游戏画面来说,本作的表现喜忧参半:喜的是2D的人物忠实地还原了原作,细致精美,而且对话时表情生动。战斗时各种技能的表现还算华丽,各种美食料理都有自己的专用图片,能让人一看就知道是什么食物。图鉴中各个猛兽和植物的生动3D模型,而且重复性很低。各个地图都制作得色彩鲜艳以及层次构造各有不同,最值得一提的是本作有几块区域是有着8个方向的横版地图,很有新奇感。这些都可以看到制作的诚意。忧的是本作受PSP机能限制,在实际战斗时锯齿狗牙严重,人物建模的脸部不够好,甚至有异常囧的建模出现。另外,让人遗憾的是,本作的主角们是不会换衣服的……(因为在荒岛上吗……吐槽不能)看多了难免感到厌烦。
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超帅的OP

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人物对话,表情十分丰富


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实际任务时画面,场景建得还是不错的

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本人认为最囧的面部

  音效:

  首先来说说声优。本作的几位主角都是大牌声优,肯定能吸引不少玩家,而在实际的游戏中,几乎是全程语音的,包括解说部分,让人感觉诚意满载。特别是CV为朴璐美的厨师小松,原本在剧情中就有着海量的台词,在战斗中更是能随时听到他的各种尖叫声,至于为什么是尖叫声玩了就知道了……

  其次,在BGM方面,OP就用了动画原本的开头曲,而平时战斗时有着各种或热情或平和的BGM,也有着主题曲的伴奏版本。不过在战斗时偶尔会出现背景音乐突然消失的情况,应该是游戏制作时的一个缺陷吧。总的来说游戏的音效还是可以的。

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悲剧的小松

  基本操作:

  移动:类比摇杆

  变换视角:十字键

  大技:□

  投技/拾取:△

  必杀○+△

  跳跃X

  视角固定L

  锁定L长按

  防御:R

  威胁:R+△

  吃饭:R+○

  闪避:R+X

  主菜单:START

  水中移动(方向):摇杆

  水中移动(前进):X

系统:

  作为一款狩猎类游戏,本作在狩猎部分的完成度还是比较高的:选人-选任务-收集/战斗-交任务-提升能力。在具体的任务中,充满了各种可以变成食材的猛兽和植物,各种需要考技巧才能获得的植物类素材也是不错的亮点。但是本作和其他类似作品都有的一个缺陷就是在每次任务之间的衔接几乎没有。提升完能力要不就是继续收集素材,要不就是开始下一个任务,除了逛一下市场几乎没事可做,导致游戏的流程显得枯燥。
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  游戏过程中的主菜单,依次为生存,营地,市场,图鉴和设定菜单。其中营地和市场选项需要分别解锁。


  生存(サバイバル):其中分为指定目标的探索任务,自由探索任务和通信模式三个选项,虽然简单明了,但是太直白的任务介绍往往会产生简陋感,本作也不例外,连任务板都没有的本作让人倍感机械。

  厨房(キッチン):制作全餐,提升技能,制作外带,查看食物储备的选项。

  在线市场(オンライン市場):听名字就知道是用来联机交换食材的选项,作为一款联机游戏是必备的。不过,难道就不能设定成控制人物走进某房间吗……真是太没感觉了。

  基本情报(データベース):查看猛兽和植物情报的地方。可以看到曾被打倒的猎物的捕猎等级,栖息层,还有特征等有用信息。如果对某种猎物感到难以下手的话,就来这里看看吧。

  系统(システム):其中的选项分别为:保存,调整音量以及返回标题界面。
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  任务菜单的三个选项分别为指定目标的收集任务,自由收集的随意模式以及通信模式,下面两个需要分别解锁。
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  全餐:本作的招牌系统,通过收集各种食材来制作各种美食的收集系统。通过解锁各个美食,可以增加在任务中能携带的外卖和随身厨房(小松)的料理种类,每种料理的回复效果是不同的。

  技能升级系统:类似,也是通过收集各种食材来制作食物解锁人物技能的系统。总的来说两个系统兴致都差不多,略显单调。
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  食物储藏室:能查看目前已收集可用的食材。顺便说一句,任务中指定的任务目标是不会“上交”的,完成任务后会一起收进储藏库中。
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  随身厨房系统:可以在任务中将本次任务获得食材当场烹饪的系统。选项依次为:马上吃,带走。需要注意的是,料理需要将当前区域的敌人全灭且小松在场才行,不然小松会不淡定……

战斗:

  本作的手感让本人感觉很飘,不锁定的话经常打偏,打击感倒还可以。另外,因为本作独特的有着其他类似作品都没有的跳跃键,所以在动作要素方面还是不错的,可以移动到场景不同的深度,算是亮点吧。不过,因为点穴,投技,威胁和各种强力技能的原因,虽然在狩猎普通猛兽和抓取各种神奇强力的植物时充满了乐趣,却感觉不到什么魄力的BOSS,看上去像BOSS的猛兽实力明显和外形不相称,不过还好后面还有GT机器人在等着我们,总之BOSS战稀少啊~~
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  胃液系统:[x]圈内的液体。其实也就是传说中的HP。当胃液为0时,并不会马上失败,而是会发动自食作用,增加攻击力,再被击中一次才会即死。

  气槽系统:位于主角头像右边战斗时才有的标有数字的就是气量槽,可以通过连续的攻击敌人来增加,一旦连击停顿就会速降。在气槽高时消灭猎物能比低时获得更多更重的食材,而每人的必杀技都需要消耗气量槽。所以说如何把握平衡需要玩家自己考虑。不过在实际的游戏中,气量槽可谓是不需要时增加的很快,真正需要时(比如贫血)却会很难提高,这点见仁见智吧。
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  威胁系统:每个人一开始就会的系统,召唤出属于自己的“鬼”,通过气势一定几率来使周围大范围内的低于自己的生物害怕一段时间。这段时间内能对被威胁的猛兽实施点穴,也可见机逃跑。不过,最要命的是,威胁是需要消耗胃液(HP)的,所以当血很少时被限制的很厉害。

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  投技:超级实用的专属技能。按圈即可发动。三个主角的投技各不相同。像阿虏是抓住敌人后随意移动到任意地点,再将抓获物扔出去,不禁没有时间限制(被抓猎物不会逃脱),而且无视怪物体型,在对付各种被动防御的植物猎物时很有用。而可可是召唤出帝王乌鸦飞到天空进入第一人称射击模式,萨尼则是远程的发网攻击。很多派生技能也建立在投技上,这一系统还是很有特点的。

  升级系统:等级显示在人物下方的数字。本作是没有传统的经验值的,人物的等级需要通过吃小松制作的料理来提升经验值,等级高了才会提升人物基本能力。

  外卖:在营地中事先做好的料理可以带在身上带进任务中食用,不过只能带四个。

  总结:

  从开始到玩下来的这段时间,本人感觉本作在实际战斗方面的效果是很不错的,有着完整的战斗系统,动作要素满点,狩猎各种不同的猛兽需要不同的技巧也是很不错的设定。而战斗配音和剧情语音也十分充足。但是在任务与任务之间,还有主线流程之间还是略显单调,经常会让人产生重复做任务的厌倦感。另外BOSS战也做得很不明显,有几场事后能感觉到是BOSS战,但总感觉实际战斗时BOSS除了可能身形更大一点之外,缺乏BOSS应有的魄力和实力。收集系统也并不算丰富,不仅没有换装,也没有原创主人公来产生代入感。而自己特色的美食系统发挥的算是中规中矩,并没有什么魄力的特写,导致产生不了强烈的吸引力。可见,本作还是不能让人十分满意的,至于本作算不算雷作呢?还是推荐各位尝试一下后亲自判断吧。


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原文地址:http://psp.tgbus.com/yxzl/qz/201108/20110805090351_3.shtml

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喵~离线 居委会都没了
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发表于 2011/08/05 | 编辑
原来已经出了啊   等下去下

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发表于 2011/08/05 | 编辑
衣服不能换,一直穿着.额...那样..
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发表于 2011/08/05 | 编辑
其实个人感觉吧,《妖尾》也是,《美食》也是,没必要特意去追求那种《怪物猎人》的影子,如果当初做成《死神:灵魂嘉年华》那种轻松爽快的模式不也挺好的吗
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发表于 2011/08/05 | 编辑
感觉和妖尾那个PSP没啥两样
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发表于 2011/08/05 | 编辑
虽然已经下了但是还没玩,看了评测以后觉得,我了个擦,竟然比妖精的尾巴那个游戏手感还要好的说!?赶快试试且
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